sábado, 5 de fevereiro de 2011

Alone In The Dark - Inferno

ALONE IN THE DARK - INFERNO (PS2)

Antes de começar a jogar, vá em options e ative as legendas. Elas ajudam na hora de entender o que deve ser feito.

Fase 1 - Prédio em chamas e Estacionamento
Você é Edward Carnby, um agente secreto com amnesia. Você irá acordar em um quarto com a visão embaçada e algumas pessoas conversando. Pressione o botão R3 para enxergar melhor. Aperte sempre que perceber que sua visão voltar a ficar turva. Não é possível pular as animações ou quando os personagens conversam. Portanto, será necessário ter paciência. Quando finalmente Edward se levanta, caminhe para fora do quarto e siga pela escada, exatamente por onde o bandido mandar. Ao chegar no topo da escada, assista à animação e veja o bandido ser sugado pelas fissuras. A partir daí você estará sozinho, cambaleante e com a visão turva. Caminhe pelo corredor até encontrar uma câmara com espelho na parede. Aproxime-se e assista à animação. Vá para a passarela do poço do elevador e espere ele chegar. Caminhe para o teto do elevador e assista à animação.

Ande pelo parapeito até chegar na escada de incêndio. Suba e vá em direção à mangueira de incêndio. Aperte o botão X para desenrolá-la e novamente aperte o X para Edward descer por ela. Ao chegar nos exaustores, siga a instrução do jogo, do contrário o vento irá empurrá-lo e o fará soltar da mangueira, caindo até o fundo. Uma explosão no alto do poço irá deixar cair destroços, jogue o corpo de Edward para o lado (empurre o L3 para a direita ou esquerda) e continue descendo até achar uma entrada no lado direito da parede.

Edward novamente está dentro do prédio e siga pelo único caminho onde não há fogo. Assista à animação. Caminhe em direção ao outro quarto até achar uma sala onde a passagem esteja bloqueada pelo fogo. Pegue o extintor de incêndio e apague as chamas por completo. Vá pelo caminho desbloqueado e assista à animação. Siga a instrução de como destruir a porta com objetos e volte pelo mesmo corredor por onde você chegou, após ter saído do poço do elevador (é o único caminho, agora tomado pelas chamas). Use o extintor para apagar o fogo e siga pelo corredor, que irá se partir. Pule conforme a instrução e siga em frente. Você chegará a um quarto com as luzes apagadas. Caminhe por todo o quarto até que o prédio comece a desmoronar. Circule pelo aposento tentando sair dele pelos destroços do quarto, até que apareça uma nova animação.

Você estará agora em uma sacada. Escale a parede subindo pelo fio pendurado (pressione X). Suba até uma determinada altura em que seja possível balançar-se para cair no parapeito do prédio. Para largar a corda, aperte triângulo. Caminhe pelo parapeito. Os pedaços do prédio irão destruir o seu caminho e você terá de voltar apenas se apoiando nas mãos, com o corpo pendurado. Ao chegar no pedaço de parapeito que ainda está inteiro, aperte quadrado para subir e novamente para pendurar-se no parapeito acima de você. Siga em frente e proteja-se dos destroços até que seja possível cair no parapeito inteiro. Pegue a corda e pendure-se, apertando quadrado para dar impulso e soltá-la do carretel. Jogue o corpo para o lado e caia no parapeito seguinte. Agarre-se ao ponto indicado na parede e siga em direção à outra sacada. As paredes irão ameaçar cair, mas não caem. Caia na sacada e entre pela porta. Pule na laje destruída e siga para fora, onde uma corda estará pendurada. Suba até a corda te levar a uma sacada do andar superior.

Entre no quarto e arrombe a porta, que irá te levar a um cômodo destruído. Empurre a mesa para frente até que seja possível pular para o andar de cima. Após subir, você ouvirá um homem falar com você, que dirá para atear fogo em um objeto para iluminar o caminho. Se você cair novamente, agarre-se na laje próxima à janela e volte ao cômodo que você alcançou depois de subir na mesa. Pegue a cadeira e chegue perto do fogo saindo da parede. Procure uma posição em que Edward automaticamente aponte a cadeira em direção ao fogo. Use a cadeira como lanterna para seguir em frente. Ao chegar no corredor, o homem será carregado por um pedaço do prédio, que balança feito um pêndulo. Espere e pule. Caia no buraco em frente e pegue o extintor de incêndio para arrombar a porta do elevador. Assista à animação, onde você irá conhecer Sarah. Ela irá acompanhá-lo algumas vezes durante o jogo. As fissuras inutilizam o elevador e você terá de ajudar Sarah a escapar pela escotilha. Pressione X para ajudá-la e quadrado para você pular e sair do elevador. Edward encontra uma lanterna, que a guarda em sua jaqueta (aperte SELECT para acessar o inventário). Desça pela escotilha do outro elevador e assista à animação.

Zumbis irão para cima de você. Pegue uma cadeira e bata neles, até caírem ao chão (pressione L2 para travar e movimente o R3 para executar movimentos ofensivos). Explore a área até achar uma sala onde um guarda estará morto no chão. Pegue a pistola na mesa (DICA: Edward vira o rosto sempre que há um objeto que ele possa manipular) e siga as intruções para usá-la (L2 para mirar, R1 para atirar). Atire no cadeado do armário e pegue os dois pentes de munição. Saia da saleta e se ainda restar zumbis, atire neles ou economize munição: pegue a mesma cadeira e bata neles. Siga para uma porta que possui código para abrí-la. Perceba que 3 botões estão manchados de sangue, provavelmente alguém ferido passou por ali. Combine os 3 botões até abrir a porta (o código é 492). Desça as escadas até chegar ao estacionamento. Assista à animação.

Sara e Paddington aguardam o retorno de Edward. Siga a instrução do jogo e pressione o R3 para revelar coisas à sua volta. Procure uma porta aberta ao lado do portão de saída de carros. Passe para o outro lado e atire no cadeado para abrir o portão. Dois zumbis estarão andando de um lado ao loutro do estacionamento. Ignore-os e procure outra porta aberta, que irá levá-lo ao andar inferior do estacionamento. Desça as escadas e assista à animação. As fissuras irão pegá-lo e arrastá-lo. Aperte X para agarrar-se e quadrado para sair da fissura. Corra em direção aos carros amontoados e aperte X para entrar em um deles. Abra o porta-luvas e pegue um pente de balas. Saia pelo lado do motorista e corra para fugir dos vários zumbis que estão ali. Não se preocupe, as fissuras não chegam nesta parte do estacionamento. Procure um carro com os faróis acesos e entre nele. Olhe para o quebra-sol e pegue a chave. Se o carro não ligar, faça ligação direta. Movimente os olhos de Edward até aparecer a informação para abrir o painel e puxar os fios para ligar o carro. Não há uma combinação certa, o jogo é aleatório nesta parte. Combine os fios até sair faísca. Fique atento quando piscar na tela o botão R1 para dar ignição. Carro ligado, R1 acelera e L1 freio e marcha a ré. Use o estacionamento para se acostumar com o carro. O mesmo botão usado para acender e apagar a lanterna é usando no carro para acender o farol. Os zumbis fogem do carro mas você pode atropelá-los. Aperte o círculo do controle para mudar a visão em primeira pessoa para terceira pessoa, que é melhor para manobrar. Um carro em chamas obstrui a passagem. Saia do carro, procure o extintor, que está na área do estacionamento onde uma luz vermelha está acesa e apague as chamas do carro. Se algum zumbi tentar atrapalhar, bata neles até que sumam. Após apagar o fogo, vá para a parte traseira do carro e empurre-o, liberando a passagem. Atire no cadeado do portão para abrí-lo e volte para o seu carro. Acelere e saia dali. Ao passar pelo portão, vire à esquerda e suba pela pista em caracol até passar pelo fogo. Sarah e Paddington entram no carro. Siga para o outro lado do estacionamento e dirija até encontrar outro portão trancado sob uma luz verde. Dê marcha a ré e avance no portão, até arrebentá-lo. Assista à animação.

Fase 2 - Dentro do Carro
Edward, Sarah e Paddignton conseguem sair do prédio. As fissuras estarão atrás de você, portanto, acelere com o R1. Esta fase é chata porque segue o estilo tentativa e erro. Tome cuidado com os carros vindos em sua direção e com os obstáculos pela frente. Se você bater neles ou errar o caminho, a fase estará perdida e você voltará ao início dela. Aproveite para memorizar onde estão os obstáculos. Siga reto, desviando dos objetos. Ao chegar numa espécie de praça, contorne pela pista e siga até encontrar uma rampa. Assista à animação.

Fase 3 - Central Park
Você estará sozinho no Central Park e sangrando bastante. Edward pega o celular de Paddington e conversa com um paramédico, que o aconselha chegar até um banheiro público e procurar um kit médico. Siga na direção oposta à ponte e caia no buraco onde há zumbis e carros. Siga o caminho pela direita. Você irá passar por um carro debaixo de uma árvore. Siga em frente e você irá avistar a entrada do banheiro. Edward caminha devagar devido aos ferimentos. Seja rápido e entre no banheiro, onde um policial está morto no chão. Há um pente de balas perto dele. Dois bandidos irão entrar no banheiro, mas eles irão ignorá-lo por enquanto. Procure uma porta onde há uma placa de acesso restrito. Atire na fechadura para abrir e pegue o kit médico. Assista à animação. Siga as instruções de como curar as feridas de Edward. Saia desta sala e pressione o R3 para mostrar a saída. Pegue a lata de lixo e destrua a parede. Você estará diante de um abismo. Tome cuidado: se você cair, um bug do jogo irá levá-lo para abaixo de tudo e você ficará preso, tendo de reiniciar a fase. Pule no fio à esquerda e desça até ficar na altura para agarrar outro fio pendurado à direita de Edward. Dois exaustores cospem fogo. Suba pela segunda corda até chegar no topo da parede. Balance o corpo para a direita e caia no outro lado do Central Park. Um homem estará sentado no chão perto de uma porta. Morcegos-vampiros irão voar para cima de você (eles mordem!). O homem irá entrar no banheiro e trancar a porta, deixando você sozinho. Corra em direção ao ônibus escolar, mas tome cuidado com a árvore, onde há uma armadilha que o irá puxar para o alto. Entre no ônibus e pegue o kit médico no chão ao fundo. Saia pela traseira e corra novamente, até encontrar um quiosque aberto. Assista à animação. Saia do quiosque e ajude o homem a empurrar o carro. Entre na picape. O carro será agarrado e levantado do chão por algum bicho que possui tentáculos. Atire neles para o carro voltar ao chão. Caso fique sem munição, abra o porta-luvas do carro. Dirija até encontrar um homem com colete de operário e desça pela escada do bueiro.

Fase 4 - Esgoto
Edward estará sozinho nas galerias de esgoto. Siga pelos corredores até achar fios energizados bloqueando a passagem. Procure a escotilha no lado oposto e desça por ali. Procure a saída no labirinto (dica: zumbis são indícios de que está no caminho certo). Mate os zumbis com a pistola ou combine o spray de álcool com o isqueiro. Esta combinação é mais efetiva, mas não gaste muito o spray! Procure a passagem que estiver totalmente coberta de água. Passe por ela (vc não vai afundar), mate os zumbis, pegue o kit médico no chão ao canto e desça pela escotilha, mas antes, escolha o isqueiro.

Edward cairá no esgoto. Nesta parte da fase, a lanterna não funciona e você não conseguirá acessar o inventário. Não há inimigos aqui, mas o barulho de Edward se movimentando na água e a escuridão são suficentes para ficar em alerta. Siga em frente e vire à direita. Quando encontrar um pedaço de madeira boiando, vire à esquerda e siga no túnel escuro, até achar a luz saindo do alto da tampa de um bueiro. Vire à direita e suba pela escada de incêndio. Você sairá numa parte do esgoto onde verá a água correndo. Pegue a munição no chão e siga o curso da água. Edward encontrará uma enorme galeria. Caia nela e siga a instrução de fechar os olhos para revelar o que está em volta. Mate o zumbi. Perto da água caindo, há dois pentes de bala. Procure a cela onde a porta esteja caída no chão e aperte o quadrado junto à parede para puxar a escada de incêndio. Suba e você sairá num nível superior do esgoto. Pegue o kit médico no recuo de parede à esquerda e o machado do outro lado. Use para arrancar o cadeado do portão. Você irá voltar ao corredor onde estão os fios energizados. Corte a alimentação dos fios com o machado. Siga até encontrar uma cela fechada com kit médico e munição. Atire no botão que está dentro da cela e pegue os objetos. Continue em frente até chegar em outra escada. Largue o machado e suba. Você irá encontrar outra escada, protegida por uma porta. Aperte o botão na caixa presa à parede ao lado. Suba a escada. Você irá sair do bueiro e encontrar o local de construção, onde o paramédico disse que estaria em 20 minutos. Siga para dentro da cabana e arrombe a porta com a lata de lixo. Pegue o botijão de gás, acenda na boca do fogão e ateie fogo na parede de madeira ao lado da porta de grade. Largue o botijão e espere as chamas diminuirem para que Edward possa sair da cabana. Mate o zumbi com a pistola ou pegue a pá que está no chão, mais à frente. Siga para o fundo do terreno, onde a ambulância deverá aparecer após o barulho de batida. Caminhe em direção a ela e assista à animação.

Fase 5 - Carona na ambulância
Edward entra na ambulância, onde Sarah e o paramédico estão. Morcegos seguem eles e novamente você terá de proteger todos. Atire neles, usando as garrafas de álcool que estão no compartimento do veículo à direita. Eleve um pouco a cabeça de edward e jogue o álcool com o L2 e depois atire com o R1. Se precisar de munição, olhe para o paramédico e ele lhe dará quantas forem necessárias. Você terá de subir no alto da ambulância para matar o morcego gigante. Descarregue a pistola nele e vire para a escotilha sempre que precisar recarregá-la. Fique de olho nas laterais do carro, onde outro monstro irá subir e tentará atacar você. Após derrubar o morcegão, a ambulância irá deixar Edward e Sarah na rua. Procure o caminhão guincho e atire na alavanca para soltar o carro. Empurre-o para longe do caminhão mas tome cuidado com os zumbis. Procure outro carro, mais ao fundo do local e faça a ligação direta. Acelere em direção ao caminhão e use-o como rampa para fugir dali.

Fase 6 - Museu
Edward bate com o carro após avançar pela rampa do caminhão. Siga para o pátio dos fundos do museu, virando para a direita e tome cuidado com as fissuras. Procure o guindaste para atravessar para o outro lado. Corra e pule. Já no outro lado, procure o elevador de carga e entre pelo banheiro no segundo andar. Cuidado com o zumbi caído ao chão. Ele não está morto e tão logo Edward se aproxime, ataca. Coloque fogo nele e espere a criatura sumir. Entre na sala do banheiro que está aberta e pegue o kit médico e o botijão de gás. Arrombe a porta e corra para as chamas. Acenda o botijão e mande os zumbis para o inferno! Entre no gabinete e pegue munição. Siga o corredor e ateie fogo nos troncos de madeira que bloqueiam o caminho. Siga e queime os zumbis que aparecerem na sua frente. Chame o elevador e entre. Há munição ao chão.

Edward e Sarah chegam ao salão principal do museu. Sarah, medrosa, vai embora. Siga em frente e uma fissura irá trazer um monstro parecido com o da ambulância. Há munição em cima da base de uma estátua no centro do salão. Siga até o final e pegue um tubo de álcool. Jogue em cima da escada, para liberar o caminho e volte para pegar mais um tubo de álcool. Suba pela escada e mate o zumbi. Caminhe pelo corredor e queime o bloqueio. Se quiser, desça novamente e guarde na jaqueta mais um tubo de álcool.

Siga pelos corredores do museu até encontrar a cozinha. Pegue munição, kit médico e coquetel molotov. Combine este último com o isqueiro se for usá-lo. Siga pelo corredor que leva à outra galeria do museu. Outra fissura trará mais um monstro. Livre-se dele e explore o local. No balcão no centro da galeria, há munição. Haverá uma porta com código. Um papel-lembrete estará colado com o número 23 em cima do teclado. Procure o quadro de número 023 e pressione o R3 para revelar imagens. Atrás da assinatura do pintor do quadro, estará o número de acesso à porta (note que as letras do nome correspondem ao número do teclado de um celular, por exemplo). Digite o código na porta e siga pelo corredor que o levará ao pátio interno do museu. Tente abrir a porta de grade através do leitor biométrico. Um guarda irá se aproximar e, após a animação, abrirá para você. Siga o corredor até chegar numa espécie de almoxarifado. Acione o elevador de carga e desça até o galpão do museu. Pegue munição numa caixa aberta à direita. Procure a empilhadeira e use-a para retirar as caixas que bloqueiam o seu caminho. Utilize o direcional para baixo para abaixar os garfos da empilhadeira e encaixá-los nas caixas. Retire apenas as duas da direita e você poderá passar livremente. Prossiga o caminho ainda pilotando a empilhadeira. Você terá de ser rápido para manobrar o veículo na descida, principalmente porque o trajeto é de descida e a empilhadeira seguirá no embalo. Tome cuidado com os buracos na pista se não quiser voltar ao início do percurso. Ao terminar a descida, passe ao lado do conteiner em chamas e siga em frente. Você pode encaixá-lo na empilhadeira para iluminar parcialmente o caminho, mas ele irá dificultar sua visão. No fim, você irá alcançar o setor inferior do galpão. Desça pela rampa e procure o kit médico no corredor onde vários conteiners e caixas estão empilhados. Volte e siga em frente até achar uma escada de incêndio. Pegue munição na caixa próxima à escada. Suba e pegue o coquetel molotov na prateleira, caso você não o tenha na jaqueta. Siga em frente e você irá encarar várias aranhas-aliens. Use o coquetel molotov ou arma desejada. Se preferir, pegue a marreta que está encostada no caixote. Após matar todos os oponentes, chame o elevador.

O elevador irá levar Edward para uma sala escura e semi-destruída no andar de exposições do museu. Pegue a marreta à esquerda, perto do cavalete amarelo. Siga e mate os zumbis. Pegue o extintor de incêndio e apague o fogo. Se for seguir em frente, irá ativar o sistema de alarme infravermelho contra furtos do museu. As portas se fecharão e você terá de apertar o botão ao lado da porta para desativar o alarme e seguir o seu caminho. Esta parte da fase é trabalhosa pois você deverá ter todo o cuidado para saber onde o laser passa e evitá-lo. Para isso, use o extintor para enxergar os feixes de luz vermelha. Procure não correr durante todo o trajeto. Atravesse a sala passando por outra, que possui comunicação com ela. Siga por fora das peças expostas, circundando-as. Chegando na sala de exposição de máscras africanas, você verá um leitor biométrico e ao lado, o botão que desativa o alarme desta sala. Aqui também há lasers. Não tem jeito: ative o alarme, volte e desative. Pegue o extintor e passe pelo primeiro feixe de luz. Siga em frente, passando pelas duas peças expostas. Mas cuidado: use o extintor para ver o feixe de luz, que desta vez não é fixo mas movimenta-se de um lado ao outro. Calcule o tempo e dê mais uns passos para frente e passe por entre mais duas peças. Assim, você estará no centro da sala. Siga circundando a maior peça que está exposta mais à esquerda da sala. Caminhe colado a ela pois há um feixe de luz ao longo da sala nesta parte. Use a fumaça para ter a referência do espaço para caminhar. Circunde o bloco e você verá que há um recuo. Entre ali para dar uma "respirada". Saia do recuo, ainda circundando a peça em direção à porta de saída da sala.

Edward chega a mais uma sala de exposição, mas o chão está destruído. Largue o extintor para saltar e continuar a missão. Você encontrará um corpo ao chão. Pegue a munição e siga em frente. A porta atrás de você será fechada automaticamente e Edward estará numa sala com portas de grade trancadas por leitores biométricos. As portas não irão abrir para você, pois não irão reconhecer suas digitais. Vá para o pátio do museu e você encontrará o segurança que abriu a porta para você morto ao chão. Mate os zumbis e o monstro que a fissura faz aparecer. Pressione R3 para revelar o antebraço do segurança que você deve cortar para abrir as portas gradeadas. Procure uma estátua próxima às grades do pátio e pegue o machado. Sarah, chata e apressada, irá pedir para você cortar imediatamente. Use o machado para cortar o braço do segurança. Pegue o antebraço e use nos leitores das duas portas. Entre na despensa que você acabou de abrir para pegar dois kits médicos. Siga o corredor passando pela outra porta agora aberta e entre no elevador de carga desativado. Há outro kit médico numa caixa aberta à direita. Cuidado para não cair no alçapão do elevador. Procure a escotilha, suba e procure uma barra de ferro encostada à parede. Use-a para soltar o freio do elevador e assim liberar o cabo. Desça da escotilha e agora use o cabo para descer pelo alçapão. Você chegará literalmente ao fundo do poço do elevador. Há um portão fechado, mas não há cadeados para atirar. Use o impulso de Edward para arrombá-lo (pressione quadrado). Siga pelo corredor e assista à animação.

Vá adiante quando a gosma negra se retrair. Você chegará a um outro tipo de galpão, com passarelas de ferro. Siga pela passarela até achar o equipamento de carga para acendimento das luzes. Gire o botão da esquerda até que todos os níveis do equipamento se acendam. Use a mão direita de Edward para ligar o equipamento. As luzes se acenderão e a gosma preta abaixo de você irá se retrair. Desça pela escada de incêndio no canto e acesse outro equipamento de carga. Quando você ouvir o barulho da gosma se mexendo, solte o equipamento e volte para junto de Sarah. Espere a gosma se retrair para novamente tentar acender as luzes. A gosma irá se retrair mais e você poderá caminhar para o próximo equipamento de carga, que está quebrado. Pule para a área oposta do galpão, onde a gosma preta não ocupa. Siga pelo canto da casa de madeira e pegue munição em cima do latão. Atire no cadeado da porta e entre.

Ao entrar no barraco, Sarah irá falar o tempo todo. Use a lanterna para iluminar o local, pois o abajur acende e apaga sozinho. Explore o local e use o R3 para ver os objetos brilhantes. Sarah irá dar uma geral no ambiente também. Note que uma porta possui o símbolo do jogo. Aguarde ela ficar assustada com os ruídos. Aproxime-se dos folhetos presos à parede e interaga com eles. Aguarde Sarah pedir para você ligar o gramofone, que irá tocar uma mensagem repetidamente. A partir daí, preste atenção nos outros objetos que brilham que mostram o símbolo X para você apertar. Sarah irá resolver o quebra-cabeça e irá golpeá-lo na cabeça. Assista à animação. Ao voltar do delírio, procure a parede de tijolos e aperte X. Agora, procure o quadro de luz e aperte X (DICA: siga o barulho de faísca). Edward irá abrir um compartimento secreto. Entre e pegue um pedaço de papel em cima de um suporte de madeira. Há um símbolo triangular desenhado na parede. Ignore as mensagens arranhadas na parede. Aguarde a chata da Sarah se assustar novamente e começar a falar. Pode demorar um pouco até que isso aconteça. Vá para o barraco e veja que a porta com o símbolo está aberta. Não se intimide pelos barulhos, não há monstros ali. Suba pela escada e assista à animação.

Fase 7 - Estação de trem
Escale a pedreira subindo pelo cabo pendurado no helicóptero caído. Balance o corpo em direção ao vagão de trem abandonado e pule para lá. Assista à animação e depois entre pela escotilha do vagão. Ele irá cair mas Edward se agarra ao cabo. Escale até chegar à terra firme e mate os zumbis. Siga pela plataforma. Pegue munição logo na entrada do corredor e o kit médico mais à frente. Mate as aranhas e o monstro. Siga até chegar à outra plataforma e mate a aranha. Pegue o kit médico na caixa em frente à porta aberta do vagão. Use o extintor para arrombar a porta do vagão que dá para os trilhos. Desça e siga em frente. Mate os zumbis. Caminhe até o final dos trilhos e pegue a munição. Use a lanterna, pois é muito escuro. Volte e suba pela plataforma oposta a que você veio. Há mais uma munição em cima da caixa. Continue em frente e mate as aranhas e zumbis. O caminho está bloqueado pelo buraco no chão. Entre no vagão, pule para a escotilha e caminhe pelo teto. Salte para o outro lado da plataforma e atire no conector que une um vagão ao outro. Entre no veículo e vá até a cabine do manobrista. Acione a alavanca e o trem irá partir. No fim do trajeto, o vagão irá se chocar e você terá de seguir a pé.

Saia do trem e vire à direita. Agarre o cabo e suba até o final. Siga em direção à casa e Peter aparecerá na sacada do segundo andar. Perto da janela do primeiro andar há munição ao chão. Cuidado com a gosma preta na entrada. Olhe para o chão e caminhe pelo canto até não poder mais. Pule para dentro e suba as escadas. No segundo andar, Peter o aguarda. Pegue o extintor, apague o fogo e suba mais um lance de escada para arrombar a porta. Você irá sair na sacada do terceiro andar. Vá pela esquerda e veja através do binóculo. Coloque o símbolo contra a lua e assista à animação. Fuja dos capangas descendo pelo cabo que está do outro lado da sacada. Corra para o carro que está estacionado nos fundos da casa e faça a ligação direta. Acelere e siga pela pista. Cuidado com os obstáculos à frente e continue acelerando. Quando o asfalto acabar, siga pela estrada de folhas secas mas cuidado pois ela termina no abismo. Desvie e continue dirigindo. Ao final, assista à animação.

Fase 8 - A caverna
Você e Peter devem seguir pela floresta. Vá por onde há alguns bancos de praça e siga por uma trilha que adentra a floresta. Procure uma escada feita de pedra que leva à Blockhouse. Ao entrar, assista à animação e preste atenção ao que Peter diz. Pressione o R3 para revelar o caminho que a luz deve seguir. Acenda a lanterna e guie o feixe de luz até completar o seu percurso. O chão irá abrir uma passagem e Edward irá descer por ela.

Siga pelo túnel subterrâneo. As tochas irão acender sozinhas e você poderá seguir o seu caminho até chegar numa espécie de teleférico que o levará a um nível inferior, onde há um feixe de luz contínuo que abre o portão toda vez que algo passa por ele. Arraste o móvel para a luz e passe pelo portão. Pule na rocha à frente depois na do canto. Vá pulando nas rochas até encontrar a plataforma que leva para o andar inferior. Para nossa decepção, daqui pra frente não há mais inimigos para derrotar. Apenas você e a música macabra (aliás, para uma cidade que está sendo atacada por criaturas elas andam bastante raras neste jogo).

Entre na câmara e você verá outro feixe de luz que aciona mecanismos. Pegue o suporte de madeira e empurre para o feixe de luz. Quando você ali, solte e corra para a plataforma móvel, que o levará para cima. Siga para o outro lado e pule à direita em outra plataforma, mais abaixo. Procure a corda e desça até o final. Balance o corpo para a esquerda e solte o cabo. Edward ficará pendurado segurando na parede apenas pelas mãos. Solte e mais uma vez você cairá em outra plataforma. Siga o caminho até achar outra corda para descer. À direita você verá outra corda. Balance o corpo em direção a ela para agarrá-la. Desça mais uns metros e à direita você verá uma entrada. Balance o corpo e jogue Edward para lá.

Siga o caminho e você verá uma longa passarela que leva a uma porta trancada. Pegue o palanque de madeira e veja que o pêndulo irá ativar mecanismos de defesa: estacas saem do chão da passarela. Trata-se de um quebra-cabeça e esta parte é chata e trabalhosa e não se admire se tiver de fazer a mesma coisa 4 ou 5 vezes. Vamos lá:

Olhe para o pêndulo e veja que a luz não consegue chegar ao outro lado para liberar a porta. Esta é a tarefa de Edward. Em cada seção de estacas na passarela, há dois feixes de luz, um de cada lado. Use o palanque na sua mão para movimentar os blocos que estão em volta da passarela. Enquanto você mantiver o objeto interrompendo o fluxo de luz, as estacas não aparecerão, mas o bloco irá mexer sem parar. Portanto, manere na dose. Encoste apenas uma vez para movimentar o bloco e de preferência no feixe à direita, para movimentar no sentido horário. Saia do alcance das estacas e olhe para o alto para checar até onde a luz alcança. Se mesmo assim você notar que a luz ainda não avançou, faça o mesmo processo para movimentar mais uma vez o bloco. Olhe para cima e caso a luz tenha avançado, siga em frente e repita o passo nas outras seções da passarela. Se tudo der certo, a luz alcançará a porta e irá abrí-la para você. É importante interromper o mesmo lado do fluxo de luz nas 3 seções de estacas.

Continue a viagem até chegar no penhasco com um comprido feixe de luz. Pegue o outro palanque de madeira que está encostado à parede e pare na plataforma para chegar ao outro lado (DICA: a câmera do jogo muda de eixo para dizer que você está no lugar certo). Pressione X para Edward encostar o palanque na luz e movimentar a plataforma que você ocupa. Tome cuidado com as lâminas gigantes que aparecem em cada emenda na parede. Espere elas retraírem e continue o trajeto até o fim. Siga pela ponte de pedra e desça o caminho em caracol. Encare mais uma ponte de pedra sinistra e Edward alcançará uma galeria com paredes com espetos e outro feixe de luz no meio do caminho. Arraste o móvel de madeira para interromper o feixe de luz e a plataforma descerá, mas as paredes irão lentamente estreitar o caminho. Não se apresse: empurre o móvel até o quadrado mais próximo da entrada por onde você veio e espere as tochas passarem e incendiá-lo. Empurre novamente para o feixe de luz, corra para a plataforma e espere o fogo destruir o móvel e você possa subir e continuar a jornada. Siga para o lado de fora da galeria e procure a corda pendurada. Desça até o fim e caia na plataforma inferior e desça até encontrar outra corda. Agarre ela e desça. Você chegará a um salão onde aparentemente não há piso. Aperte R3 e você verá por onde Edward deve passar. Aqui não chega a ser um problema, mas você terá de apertar o R3 o tempo todo para saber onde está pisando. Use a visão em terceira pessoa para ser mais ágil na travessia. Ao passar pelo primeiro feixe de luz vertical, o teto irá começar a descer e Edward pode morrer esmagado. Seja rápído e alcance o feixe de luz que está do lado esquerdo do salão, e o teto irá retrair. Ainda com o R3 pressionado, siga o caminho que o leva até o outro lado do salão. Saia daí e novamente, uma ponte de pedra para você atravessar. Ela o levará a uma sala com uma enorme roda dentada no meio e um suporte em pedra. Com a ajuda da lanterna, procure nas placas de concreto que circundam o local o mesmo símbolo que estava na porta dentro do barraco na fase da gosma preta (lembra dele? É o símbolo que aparece sempre quando o jogo está carregando). Ilumine o símbolo e ele irá brilhar até fazer um ruído. Procure outra placa com o mesmo sinal e faça o mesmo. O suporte de pedra no meio da sala irá acender. Suba na roda dentada e mire em uma das portas de saída do local. Para saber qual a correta, veja qual delas é possível ver luz do outro lado. Ela se abrirá e mostrará um caminho de pedra e lá no final um outro palanque estará à sua espera. Use-o para quebrar a parede ao lado dele e um ancião estará sentado, meditando. Aproxime-se dele e assista à animação. Ele o levará de volta ao barraco da fase da gosma preta, onde Sarah o aguarda. O ancião e Edward irão encaixar duas peças no eixo de madeira no compartimento secreto. Sarah será sugada por uma fenda e voltará na forma de zumbi. Edward cai no chão e a visão fica turva. Sarah se aproxima dele e o encara, com dois olhos negros. Parabéns! Você chegou ao fim do jogo, mas a batalha aparentemente foi perdida.

2 comentários:

  1. Com certeza final sem graça por ser o numero 2 deveria ser mais emocionante....

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